収益循環性は収益性の高い傾向を露呈

収益循環性は収益性の高い傾向を露呈
Anonim

未収収益および評価額は、額面をとったときに誤解を招くことがあります。すべての企業が、当社のカレンダーとぴったりと一致し、収益表示期間を必要とする収益サイクルで実行可能であるとは限りません。会社を評価する際には、投資家が現時点で見ている収益が正規化されているかどうかを判断するために短期的な指標や計算を超えて検討するか、 (収益の詳細については、 収益:品質はすべてを意味する 、 業績予想:入門書 および 驚異的な業績結果 - >

投資家が収益の循環性を見る理由

すべてのビジネスモデルは独自のものであり、すべての業界で独自の需要サイクルがあります。投資家は、ある企業の会計年度の四半期末に決算発表を見直すことに慣れています。 証券取引委員会(SEC)は、公開されているすべての企業が標準的な四半期および年次スケジュールで収益を出すことを要求しています。企業は会計年度の終わりに四半期終了を使用することができます。これは、あなたが年次レポートをしばらく読んでいれば気づいたでしょう。 (この件に関しては、

会社の年次報告書とSECの提出書類はどこにありますか? <! - 2 - >

消費者小売業などの業種では、小売企業にとって通常の収益となるべきものを把握するのに、12ヶ月のサイクルが良い時期です。 12カ月の期間は、会社の業務サイクル中に発生するすべての祝日およびすべての季節をキャプチャします。しかし、他の企業や業界にとっては、収益サイクルが2年から5年の間続くことがあるため、問題はより厄介になります。

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これらの企業は、複数年の市場不振で苦しんでしまう可能性があるため、頻繁にメディアやアナリストのコミュニティから悪いラップを受けることがあります。これは多くの人々を株式から奪うことができ、それには機関投資家の資金が含まれます。しかし、投資家が会社を見て評価する方法を調整するだけでは、収益の見通しが新しいものに変わることがあります。これは、より正規化された収益スケジュールに従う他の企業。

市場の選択

ほとんどの企業のCEOは、尋ねる場合、収益サイクルをできるだけ予測可能なものにすることを間違いなく望んでいます。内部的には、これにより、コストとキャッシュフローを管理するのがずっと簡単になり、アナリストのコミュニティーと会社のパフォーマンスについて効果的にコミュニケーションすることも容易になります。 ほとんどの株式は、特に中長期の業績の傾向がある中型および大型のカテゴリーでパターンを追います。過去の収益と売上高、業界レポート、メディア出版物、アナリストレポートを活用することで、投資家はより完全なイメージを見ることができ、過去の状況で現在の収益の強さを見ることができます。非常に周期的な業界であるエレクトロニック・アーツでは、市場を支配する企業の次の例を考えてみましょう。 (中規模および大型の大文字で読み続けるには、

市場資本化の定義 、 あなたのスタイルに適したマーケットキャップの決定 および 大ギャップ を参照してください) > Electronic Artsは、世界最大の独立系ビデオゲームの出版社です。 S&P 500の市場キャップは150億ドルを超え、業界では公式800ポンドのゴリラで、S&P 500に加入しています。1996年から2006年の10年間を考えてみましょう。 S&Pは同期間中に年間約7%でしか増加しなかった。それは間違いなく、ほとんどの投資家が自分の好きなことに同意しなければならないことを振り返って考えている株です。 しかし、投資家が今日の株価評価を見るとすれば、会社は素晴らしい形ではなく、投資は最良の決定ではないと思われる。株価の現在の株価収益率(P / E)は72を超えており、売上高は過去2〜3年で横ばいであり、利益率は低下している。しかし、実際に投資家が目にしているのは、数年にわたる収入曲線の谷である。

エレクトロニック・アーツは実際には、投資家がすべてではないにしても、ほとんどの消費者小売業者(暦年第4四半期(Q4)から投資家の年収が不均衡になると見ている季節的周期性今年はピークに達しています)。しかし、ERTSはまた、任天堂、ソニー、マイクロソフトなどの企業からのコンソールゲームシステムのリリースに伴って、複数年のサイクルの成長と低下を遂げている。

新しいコンソールの初めの発売年の間に、ユーザーがハードウェアシステム用に新しいゲームを購入すると、売上と利益が急増する傾向があります。新型打ち上げ後の売上成長率は着実に増加し、打上げ後約2。5年をピークに増加しました。この時点で、次世代のコンソールシステムに関するニュースが始まり、注目が未来に向けて始まります。ゲームの売上高の伸びは鈍化し始めています(しかし、この数年間に数千万のビデオゲームが売られています)。売上高の伸び率では、前年比で20-40%の伸び率を達成していないか、またはマイナスの成長率で推移しています(図1および図2参照)。これは、ERTSがもはや所有する良い会社ではないことを、これらの逓減期の間に意味しますか?

答えを決定するために、投資家は過去を見る必要があります。

出典:Morningstar

図1

出典:Morningstar
図2

これらの図を見ることによって、投資家はパターンを識別することができます。最後のコンソールサイクルは1999年後半に開始され、2003年後半にピークに達し、投資家は今サイクルの「トラフ」に入っています。投資家が上記のグラフから分かるように、売上高の伸びは、2001年と2002年の会計年度において、最初のコンソールの発売からおよそ2.5年後に急激に増加しました。ERTSの製品の売上総利益率が非常に高いことから、これらの売上スパイクの純利益への影響はさらに劇的です。
会計年度

売上高

売上増加率 EPS 1996 673。 03 99999。 22 999 9998。 85 9 35。 04%。 3 999 1998、221. 86 934。 44%。 29 999 1999年、420.01。 22%999。 44 9000 2000、322. 27 9 -6。 88%999。 04 9991、724 68930。 43%。 35 9 2002 2002、482 249 43。 92%1。 2003年9月2日、957.14999。 13%1。 87 999 2004 999,129,009 5。 81%。1。 58 999 2005 2 951 00 999-5。 69%。出典:Morningstar
ピーク時からピーク時(1999年から2003年)の売上増加を投資家が見た場合、この期間の累積売上高は100%をわずかに上回っていることがわかります。年間平均売上高はわずか20%を超えています。さらに1株当たり利益(EPS)の話もあります。この期間のEPS成長率は4倍になりました!同社は1995-1999年の前回のサイクルで純利益の同じパターン化された増加を示した。 EPSの詳細については、 EPSの種類 EPSの品質を評価する方法
実際の収益を得る方法 これを使って?
ERTSが今後のコンソールサイクルでEPSの同様のパーセンテージの増加を示すならば、同社は(最良の場合のシナリオでは)2008年までに1株当たり7ドル以上を稼ぐことができると考えています今日の価格水準に基づいて、ERTSには約7のP / Eが与えられます。インフレやその他の外部変数を考慮しても、利益の増加を反映して株式は大幅に上昇しなければならない。しかし、投資家は、経済と株式市場が不可逆的に変動するため、将来の業績を見積もる際には、常に慎重でなければならない。議論のために、ERTSがこれまでのサイクルの半分だけを実行すると仮定しよう。それは約3ドルのレベルまで純利益をもたらすだろう。これは過去のパターンを反映しながら、私たちの見積もりの​​まわりで安全な堀を与えてくれるでしょう。 ERTSが今日取引している価格に基づいて、フォワードP / Eレシオは約13になります。チャートを見ると、過去にERTSはP / Eレンジで21-30ピーク収入のこの例では、投資家は、ピーク収入に達するまで、今から約3年後に、株式が今から20%以上増えると期待することができます。結論 サイクル・カンパニーは、新しいサイクルが始まるたびに市場に立つことを本質的に証明する必要があります。これは、市場でのリターンを求めるために、より大きなリスクを冒してくれる投資家のための機会を作り出します。投資家が最新のデータを見れば、多様化したポートフォリオを大幅に増やす可能性のある多くの株式からオフになる可能性があります。