目次:
- ビデオゲームコンソール販売の経済性
- 業界に携わる主なプレイヤーは、開発者、パブリッシャー、コンソールメーカー、ディストリビューターです。開発者は、ゲームの設計とコーディングの作業に精通しており、出版社は製造、マーケティングなどを担当しています。ソニーとマイクロソフトは、ゲームの一部としてパブリッシャーの役割も果たしています。 PS3とXbox 360用のゲーム開発コストは1,000万ドルを上回り、ゲームのほんの一部しか利益を上げていないため、一般的に開発者はビデオゲームの開発に資金を提供し、開発者は自分の役割に限定され、バリューチェーン価値の大半は販売と流通によって得られます。
- PS3とXbox 360の両方で、グラフィックスや処理能力の面ではるかに低い技術力を持っているにもかかわらず、誰もがそのパフォーマンスを驚かせるコンソールである任天堂Wiiがあります。 Wiiは、PS3とXboxがターゲットとしていた伝統的なゲームの群衆とは対照的に、カジュアルでソーシャルなゲーマーに販売されました。競合他社とはまったく対照的に、当初からハードウェア部門でも利益を上げることができました。また、XboxやPS3に比べて大半のゲームを公開しているため、Wiiの全ゲームの販売シェアを維持することができます。
- 2012年12月の任天堂のWii Uの発売に続いてソニーのPS4と1年後のMicrosoftのXbox Oneで始まった第8世代のゲーム機では、ソニーはコンソールあたりの損失を大幅に削減しました。コンソールあたりの損失が増加しています。 Wii Uでさえ、今は売れている。
ビデオゲームコンソール戦争には、世界中のゲーマーが密接に続いています。財務面はしばしばそれを取り巻く騒音で失われますが、収益性は企業が最終的に求めている最も重要な指標です。
ビデオゲームコンソール販売の経済性
前世代のコンソールには、ソニー(SNE)PS3、マイクロソフト社(MSFT)のXbox 360、任天堂Wiiという3つの主な競争相手があった。任天堂Wiiは、ハードコアゲームよりもレクリエーションゲーム用に設計されていましたが、他のコンソールよりも売れ行きがありました。現在の世代のゲーム機は、第8世代のコンソールである。第七世代のコンソールは、ライフサイクルを再生し、戦略とビジネスモデルを分析するのに十分な長さで市場にいました。ソニーの能力は、ストレージ業界の長い歴史の中で、ハードウェアの能力にあります。一方、マイクロソフトの能力は、コンピュータオペレーティングソフトウェアの支配力を考えれば、ソフトウェアにあります。
<! PS3とXbox 360は、それぞれ2006年と2005年に発売されて以来、世界中で8000万台以上を販売しています。 Wiiは1億台以上を販売しています。これらのコンソールは、一般的に6〜8年のライフサイクルを持ち、研究開発、生産などの費用をカバーするのに役立ちます.PS3の発売時には、各コンソールは約240ドルPS3の最大のコストは、グラフィックカード、ブルーレイドライブ、およびセルCPUのためのものでしたが、そのすべてが前進していました。 Xbox 360は1年後に1台のコンソールで利益を得ていたが、PS3が壊れ始めるまでにはかなりの時間がかかった。<! - 2 - >
企業が最初にコンソールを売却する理由の1つは、顧客を購入して売却し、販売された各ゲームを通じて損失を補填し、オンライン購読を試みることです。また、より多くのユニットが製造されるにつれて、スケールメリットのためにコストが最終的に低下する。誰が関与していますか?
業界に携わる主なプレイヤーは、開発者、パブリッシャー、コンソールメーカー、ディストリビューターです。開発者は、ゲームの設計とコーディングの作業に精通しており、出版社は製造、マーケティングなどを担当しています。ソニーとマイクロソフトは、ゲームの一部としてパブリッシャーの役割も果たしています。 PS3とXbox 360用のゲーム開発コストは1,000万ドルを上回り、ゲームのほんの一部しか利益を上げていないため、一般的に開発者はビデオゲームの開発に資金を提供し、開発者は自分の役割に限定され、バリューチェーン価値の大半は販売と流通によって得られます。
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ビデオゲームのパブリッシャーの経済を見ると、マーケティングが最大の構成要素となり、開発コスト、配信コスト、ライセンス料がそれに続きます。開発コストは、開発者、プログラマー、およびゲームを開発するために必要な他のスタッフを雇うコストで構成されています。パブリッシャーは、SonyとMicrosoftにコンソールを使用するために一定の料金を支払う。サードパーティのパブリッシャーは、ライセンス料としてソニーにいくらかのパーセンテージを支払うが、非常に普及しているGod of Warシリーズなどの社内ゲームでは、ソニーが収入のかなりの部分を自分自身に保つことができる。 (ビデオゲーム業界の動き も参照) 事実上、ソニーは技術的に進歩していないXbox 360と比較して、プレミアム価格でハイエンド技術を提供する最初の戦略を得ました.XboxそのハードウェアにPS3と競争するためのより多くの機能を追加し、ソニーはPS3のより安価なバージョンをもたらした、PS3は最終的にうまく機能し始めた。
Wiiのステップ
PS3とXbox 360の両方で、グラフィックスや処理能力の面ではるかに低い技術力を持っているにもかかわらず、誰もがそのパフォーマンスを驚かせるコンソールである任天堂Wiiがあります。 Wiiは、PS3とXboxがターゲットとしていた伝統的なゲームの群衆とは対照的に、カジュアルでソーシャルなゲーマーに販売されました。競合他社とはまったく対照的に、当初からハードウェア部門でも利益を上げることができました。また、XboxやPS3に比べて大半のゲームを公開しているため、Wiiの全ゲームの販売シェアを維持することができます。
Wiiは非常に高いノートで始まったが、ソニーとマイクロソフトは、コンソールを変更することで直ちに挑戦に適応した。ソニーはPlayStation Eyeを発売し、マイクロソフトはKinectを発売しました。どちらもWiiのモーションコントローラの機能を取り入れました。
新世代
2012年12月の任天堂のWii Uの発売に続いてソニーのPS4と1年後のMicrosoftのXbox Oneで始まった第8世代のゲーム機では、ソニーはコンソールあたりの損失を大幅に削減しました。コンソールあたりの損失が増加しています。 Wii Uでさえ、今は売れている。
この世代では、AndroidとiOSを搭載したスマートフォンやタブレットとの激しい競争も見込まれます。コンソール収益は、既にAndroidやiOSのゲーム収益に追いついていません。多くのアナリストは、これが家庭用ゲーム機の最後の世代であると予測しています。さらに、PCグラフィックスはコンソールグラフィックスを上回ることが予想されます。ソニーのPS4は、現在の販売数量では価格と機能の点では正しいと思われ、他の2つのコンソールを幅広くリードしているようだ。 (コンソールウォーズヒーティングアップ
も参照してください) 結論ソニーはPS2でゲームコンソール市場を支配していましたが、PS3につまずき、任天堂とマイクロソフトを市場に足場を与えました。PS4で市場シェアを獲得したようだが、より新しい技術と消費者の習慣の変化がコンソールゲーム業界にどのような影響を与えるかは時間だけで分かるだろう。
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