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AWS re:Invent 2018 - Keynote with Werner Vogels (十一月 2024)

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Anonim

大規模な予算映画のように動作するために使用されるビデオゲーム。ゲームは、最終製品がリリースされる前に、厳しいテストとデバッグを経て何年もの開発を経ていました。そして、業界はオンライン接続のコンセプトによって革命を起こしました。ダウンロード可能なコンテンツ(DLC)のような追加機能は、ゲームが既にリリースされた後にゲーマーに製品の支払いをさせるのに役立っています。

DLCはゲーミングのセカンダリマーケットの一部であり、ゲーマーが2016年にマイクロトランザクションとして知っていることの前兆です。マイクロトランザクションは、ユーザーが少額の金額で仮想アイテムを購入できるビジネスモデルです。マイクロトランザクションは、ゲームをダウンロードするためのコストがかからず、オンライン仮想製品を購入する単なるコストであることを意味するフリー・トゥ・プレイ・ゲームによく現れます。ビデオゲーム業界は永続的な変化を遂げており、小額取引が最も大きな影響を与えています。ゲーム開発者はこの新しい収益源を活用することを学んだ。

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マイクロトランザクションを利用している企業

オンラインゲーム「リーグオブレジェンズ」(LOL)を所有して運営している会社の暴動は、小規模な取引から大いに利益を得ています。 LOLは世界中で8,500万人以上のプレイヤーがプレイしています。ダウンロードとプレイは完全に無料です。すべての収益は、ゲーム内での購入に由来します。

同社は1ドルを超えました。 2015年には60億台に達し、業界トップの地位を築いています。他のトップの獲得者には、$ 1を超えた "Clash of Clans"が含まれます。 30億ドル、「カウンターストライク:グローバル攻勢」(CS:GO)

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多くのゲーマーが選んだマイクロトランザクションであるため、これらのマイクロトランザクションの多くは少数のプレーヤーベースからのものです。

LOLは暴動ポイントの購入を可能にし、このゲーム内通貨は、ゲーム内のキャラクターにとって異なる審美的選択であるスキンを購入するために使用される。ゲーム内通貨は、異なる文字のロックを解除するためにも使用できます。これらのオプションは、しばしば拡張されたゲームプレイでロックを解除することができますが、マイクロトランザクションは、それらを素早くロック解除するインセンティブを提供します。

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ゲームコミュニティのわずか5〜20%が小口取引に参加しており、消費額は異なると推定されています。無料ゲームの収益は膨大なので、それはまだかなりの金額です。これらの企業のエグゼクティブは、さらなる成長のために小売取引のコミュニティに参加していないプレーヤーベースを活用したいと考えています。

eSportsの上昇

CS:GOは、小切手を扱うeSportゲームの古典的な例です。 2012年にリリースされ、14ドルで発売されました。 99、フリー・トゥ・プレイとしては受け入れられないが、ほとんどのビッグ・ゲームの$ 50〜$ 70の価格タグに比べて小さいコスト。

「コールオブデューティ」や「ハロー4」などの高額報酬はCS:GOを上回り、プレーヤーの拠点は完全に化粧品を導入して新しい美的感覚をゲームに追加するまで滑り始めた。

CS:GOは、銃の皮を導入した一人称シューティングゲームです。これにより全く新しい経済動向がゲームに加わりました。各ゲームの終わりに、プレイヤーには武器のランダムな箱が与えられ、2ドルのコストで開けられました。 49.クレートが開かれたら、プレイヤーは複数のランダムな武器のスキンや珍しいアイテムを手に入れます。

これをゲームに導入することで、人気が高まり、ファンの間で評判が再び高まった。トーナメントにはこれらのアイテムの賞金プールがあり、実際の経済的影響を受けるこの機能の周りにゲーム内経済が作られています。マイクロトランザクションは、現実の市場をゲーム内の経済に統合するのを助ける。たとえば、CS:GOコミュニティにはプロのプレーヤーがいて、実際のお金を稼ぎ、実際の通貨で支払われたアイテムを受け取り、金銭的な賭けを獲得します。これを推進する最前線は、ビデオゲームの収益を上げるためのマイクロトランザクション指向のアプローチです。