ゲームのゲーム方法| Investopedia

【大公開】ゲーム実況の撮影方法を世界一分かりやすく解説します!【iPhone,Android,PS4,任天堂スイッチ, WiiU】 (十一月 2024)

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Anonim

ここ数十年にわたり、数十億ドルの世界的な産業に発展してきました。この記事では、ビデオゲーム業界の進化、発展、動向、およびビジネスについて説明します。 (関連:ビデオゲームをプレイする、億万長者になる)

簡単な歴史

  • 最初のビデオゲームは、1950年代後半から1960年代初頭にかけて登場した。しかし、それはビデオゲーム業界を触媒したのは1970年代のものでした。
  • 1972年に初めてテレビベースのゲーム「Odyssey」が発売され、インスタントヒットとなりました。 「ポン」と呼ばれる卓球ベースのゲームも大成功でした。
  • 1977年、Atariはカートリッジを使って複数のゲームをサポートするビデオゲームシステム「2600」を発表し、1978年に任天堂はいくつかのアーケードゲームでコンソールを発表しました。 「ドンキーコング」、「パックマン」、「スペースインベーダー」は、米国でビデオゲーム業界をさらに推進した非常に人気のあるゲームでした。 "マリオブラザーズ"と "テトリス"は、同じ時期に紹介された他の有名なゲームでした。
  • 1995年には、32ビットプレイステーション1でゲームゾーンに入るSony Corporation(SNE SNESONY CORP45.77 + 2.37% Highstock 4. 2. 6 1996年の任天堂のN64、1999年のSega 128ビットDreamcast。
  • Sonyの128ビットプレイステーション2(2000年)、続いてMicrosoft Corporation(MSFT MSFTMicrosoft Corp84,47 + 0.39% Highstock 4. 2. 6 )2001年のXBoxは、今日のビデオゲーム市場のトーンを設定します。
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業界成長ドライバ

ビデオゲーム業界は、次の理由により大幅に成長しました。

  • 低コストでのコンピューティングパワーの向上。 高速で高度なグラフィックスを備えたより優れた処理装置により、エンドユーザーにとって実際の体験が可能になりました。
  • ゲーム開発と出版事業の統合。 開発機能と出版機能は別々の事業体として存在していました。長年にわたり、買収または有機的開発を通じてこれらの2つの事業を統合することは、ビデオゲーム業界全体を発展させるのに役立っています。別の発行元からの外部資金を待つことなく、開発者がゲームを作成することがより簡単になりました。社内の開発者は、出版社がアイデアを発表し、より高いコスト効率で作業できるようになります。
  • インフラの改善。 ブロードバンドとWi-Fiの接続が向上し、帯域幅が改善され、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、ネットワークベースのマルチプレイヤーゲームストリームが大幅に強化されました。今日、世界中の他国の国でオンライン/アプリベースの「スクラブル」やチェスをプレイしたり、チームレベルのスポーツを追求する遠い友人とチームを組むことは簡単です。
<! ハードウェア

:ゲームプレイを容易にする電子デバイスおよび関連アクセサリは、ハードウェアを構成するパーソナルコンピュータ、プレイステーション、コンソール、ジョイスティック、リモコンが含まれます。ラップトップとデスクトップ市場には、特にビデオゲームを目的としたハイエンド製品がいくつかありますが、ビデオゲームを行うためにコンピュータを購入する人はごく少数です。まだPCベースのゲームは、ビデオゲームのハードウェア市場にとって非常に強力なコンポーネントです。コンピュータおよびビデオゲームコンソールは、同様に一般的なプラットフォームです。移動性を提供するポータブルコンソールを含むハンドヘルドデバイスも非常に普及しています。残りのビデオゲームハードウェア市場は、ジョイスティック、リモコン、仮想銃などのアクセサリに焦点を当てています。ソニー、マイクロソフト、任天堂は依然としてハードウェア分野の主要プレーヤーです。 (関連:コンソールウォーズヒーティングアップ)

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  • ソフトウェア :実際のビデオゲームはソフトウェアセグメントを構成します。購入のためのCD / DVD、ダウンロード可能なインストール、またはモバイルアプリとして入手できます。

ワークフローの流れは次のとおりです。開発者と出版社はゲームコンセプトに同意します。開発者は、出版社から前払いされた一定の手数料でゲームを開発した後、出版後に販売されたすべてのコピーに対して固定パーセントのロイヤルティを支払う。ロイヤルティ支払いには、販売するコピー数の閾値が設定されている場合があります。出版社はマーケティング、販売、流通を担当します。

開発者はさまざまな規模の独立した企業ですが、出版社はElectronic Arts、Inc.(EA
  • EAElectrical Arts112,46-0.65% Highstock 4. 2. 6 < )。

新しいゲームのコンセプトへの投資は、費用がかかり挑戦的なベンチャーです。開発は最大のコスト要素であるため、ゲームのアイデアは堅牢で、出版社が資金提供するのに十分な説得力があるはずです。返品は販売数量に依存し、販売数量は消費者の好みに依存します。

ゲームはオンラインで提供され、ウェブサイトによってホストされます。これらのサイトは、小額の取引(10ドルを支払って次の3つのレベルをスキップするなど)や、いくつかのレベルを無料で維持し、より高いレベルで課金することによって、オンライン広告を配信することで収益を上げています。 インフラストラクチャ :インフラストラクチャには、インターネット、ネットワーク、および接続性が含まれます。オフライン販売の小売販売を促進する販売チャネルと流通チャネルも含まれています。たとえば、モバイルゲームはアプリストアで簡単に購入してダウンロードすることができ、PCにゲームをインストールするためのDVDは最寄りのウォルマートで購入することができます。この事業に携わるエンティティは、DVDを販売するための小売業者のカットやダウンロード用のアプリをホスティングするためのアプリストアに支払うプレミアムなどの「配信料」を請求することによって収益を上げています。 サポートテクノロジ

:ゲームコンソールはゲームプラットフォームだけでなく、接続ハブとしても機能します。専用のゲームネットワークに接続するだけでなく、Netflix(NFLX

NFLXNetflix Inc200.13 +0.06%

  • Highstock 4. 2. 6 で作成)などのさまざまなアプリケーションもサポートしています。また、サブスクリプションごとにそのようなデバイスを介して映画を直接見ることができます。このようなテクノロジーやアプリケーションを提供し、サポートすることに関与しているエンティティは、サブスクリプション/有料使用料金で収益を上げています。 (関連:ビデオゲーム業界の仕組み)
  • ビデオゲーム業界の概要 2015年のエンターテイメントソフトウェア協会(ESA)は、ビデオゲーム業界の詳細な分析を提供します。ハイライトは次のとおりです。 2014年には、米国で1億3,500万件以上のゲームが販売され、売上高は220億ドルでした。 世界の売上高は46ドルでした。 2014年には50億ドルとなります。 ビデオゲーム業界は、米国36州の146,000人以上に雇用を提供しています。

ゲームは男性の若者を中心に普及しているという一般的な考えとは対照的に、平均ゲーマーは35歳、ゲーマーの44%は女性です。

約1億5500万人のアメリカ人が定期的にビデオゲームを行い、各家庭に平均2人のアクティブなゲーマーがいる。

  • 米国人の42%が、毎週少なくとも3時間をビデオゲームに費やしています。
  • 米国の家庭の80%がゲーム機器を所有しており、51%が専用のゲームコンソールを所有しています。
  • ゲーマーの54%が1週間に少なくとも1回マルチプレイヤーゲームに参加し、ネットワーキングの効果を示しています(「ユーザーはユーザーを増やす」)。
  • 人気は、さまざまな種類のビデオゲームに均等に分かれています。ソーシャルゲーム、アクションゲーム、パズル/ボード/カードゲームはそれぞれ約30-35%のシェアを持っています。以前は習慣的な活動として認識されていたが、保護者はビデオゲームを家族や子供と交流したり交流したりする良い機会と見なし、テレビや映画を見るための良い選択肢となっている。
  • ESRBのようなビデオゲームレーティングシステムの導入は、社会レベルや家族レベルの信頼を築き、それによって売上を押し上げるのを助けました。
  • ビデオゲームの売上高は、季節的な傾向を示し、最大の売上はお祝いの季節に発生します。
  • Statistaのグラフ提供
  • 開発と機会のある分野
  • プラットフォームベースのゲーム分野は、プラットフォームが確立されているため、激しい競争を繰り広げています。フォーチュン誌は、モバイルゲームは2015年にコンソールベースのゲームを追い越す可能性があると予測しています。ワイヤレスゲームはまだ進化しており、成長する可能性は非常に高いです。
  • バーチャルリアリティー企業であるOculus VRの買収により、Facebook、Inc.(FB
  • FBFacebook Inc180.17 + 0.70%
  • Highstock 4. 2. 6

    現実のゲームシステムは、ゲーム業界の将来についてのいくつかの洞察を提供します。バーチャルリアリティは、現実世界でビデオゲームに参加しているかのように、プレイヤーが仮想的にビデオゲームを視聴し、聴いて行動する「没入型」アプローチをとっている。

今日のビデオゲーム業界で明確な市場リーダーシップがないことは、市場の未整備の性質を示唆しています。それはまた、資本化される良好なビジネス機会を示す。例えば、オンデマンドで複数のゲームを提供することができる周知の大型ゲームアグリゲータは存在しない。アマゾン。 (Highstock 4. 2. 6 999で作成されたAMZN 999 AMZNAmazon.Com Inc1,120.66 +0.82%999)の最近の購入は、ライブ用のプラットフォームを提供するTwitchストリーミングビデオゲームプレイは、この方向への一歩かもしれない。

主に先進国市場に集中しており、発展途上国のビジネス成長の可能性は非常に高い。世代が若く、世代を超えてビデオゲームが受け入れられるようになるにつれて、世界レベルでまだ資本化されていない機会が数多くあります。 (関連性:ビデオゲームの株式でポートフォリオを強化する)

結論 今日のゲームと技術の進歩は、ビデオゲーム業界の全体的な成長に貢献しています。ゲームはもはや唯一の恒常的な活動ではなく、友人や家族と交流し、教育、健康、芸術、スキルを向上させる手段となっています。業界は競争が激しく、ゲーム開発のコンセプトからのリターンは依然として不透明です。開発が依然として危険なベンチャーになる可能性があるからです。エンドユーザーの新しい魅力的なアイデアや改善されたエクスペリエンスは、引き続きビデオゲーム業界の成功のための決定要因となります。